jueves, 21 de febrero de 2013

Multimedia


Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo. Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

Tipos de información multimedia:
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.
  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Medios interactivos: visiones de futuro


La herramienta multimedia interactivas pueden otorgar a las personas control sobre los medios, un control reservado tradicionalmente a los artistas profesionales, directores de cine y músicos. Las posibilidades son de gran alcance, especialmente cuando entra en juego la telecomunicación.
El futuro de la multimedia interactiva puede que no sea un camino de rosas. Muchos expertos temen que las nuevas y excitantes posibilidades de los medios nos alejaran de los libros, de otras personas y del mundo natural que nos rodea. Si la televisión actual puede magnetizar a tantas personas. ¿Las televisiones multimedia interactiva del futuro provocaran unos problemas de adicción más serios todavía? ¿O la comunicación interactiva hará nacer una nueva vida en los medios y las personas que los utilizan? ¿Los medios electrónicos interactivos facilitaran que los abusadores del poder influyan y controlen a los ciudadanos imprudentes, o el poder de pulsar un botón creara una nueva clase de democracia digital? si busca las respuestas, permanezca atento.

lunes, 18 de febrero de 2013

Multimedia interactiva


Multimedia es el uso de alguna combinación de texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido para comunicarse. Los profesionales de la industria del entretenimiento utilizan las computadoras  para crear secuencias animadas, visualizar títulos, construir efectos de video especiales, sinterizar música, editar pistas de sonido, coordinar la comunicación y ejecutar docenas de otras  tareas cruciales para la producción de los modernos programas de televisión y películas.

Vivimos en un mundo rico en experiencias sensoriales. La información nos llega de muchas formas: pinturas, texto, imágenes en movimiento, música, voz y mucho más. Desde que las maquinas procesan la información, las computadoras son capaces de entregar información de muchas formas a nuestros sentidos. Hasta hace poco, los usuarios de computadoras solo podían trabajar con una o dos formas de información a la vez. Las computadoras multimedia actuales permiten a los usuarios trabajar con documentos ricos en información que entremezclan varios medios audiovisuales.  

La televisión y el video son medios pasivos; vierten raudales de información en nuestros ojos y oídos mientras nos sentamos y permanecemos frente a ellos. La moderna tecnología informática permite que la información se mueva en ambas direcciones, convirtiendo a la tecnología multimedia en multimedia interactiva.

El software multimedia interactivo se distribuye a los usuarios  en variedad de plataformas. Actualmente, por todas partes hay computadoras multimedia equipadas con los procesadores mas rápidos, grandes cantidades de memoria, unidades de CD-ROM o DVD-ROM, altavoces y tarjeta de sonido.

Hipertexto e hipermedia

El hipertexto permite que la información textual se enlazara de forma no secuencial. Los medios de texto convencionales, como los libros, son lineales o secuenciales: están diseñados para leerse de principio a fin. Un documento hipertexto contiene enlaces que pueden dirigir rápidamente al lector a otras partes del documento a otros documentos relacionados.
El hipertexto se gano la atención pública por primera vez en 1987, cuando Apple introdujo HyperCard, un sistema hipermedia que podía combinar texto, números, gráficos, animación, efectos de sonido, música y otros medios de documentos hiperenlazados. Actualmente, millones de usuarios de Windows y Macintosh utilizan hipertexto de forma frecuente al consultar archivos de ayuda online, y cuando los usuarios de computadoras de bolsillos y de Tablet PC navegan por libros electrónicos (ebook) con capacidades hipermedia. Pero el semillero más grande de la actividad del hipertexto/hipermedia es el World Wide Web, donde los enlaces de hipertexto conectan documentos por todo Internet.

sábado, 16 de febrero de 2013

Compresión de datos

El espacio que ocupa una información codificada sin compresión es el cociente entre la frecuencia de muestreo y la resolución, por tanto, cuantos más bits se empleen mayor será el tamaño del archivo. No obstante, la resolución viene impuesta por el sistema digital con que se trabaja y no se puede alterar el número de bits a voluntad; por ello, se utiliza la compresión, para transmitir la misma cantidad de información que ocuparía una gran resolución en un número inferior de bits.

Las películas digitales diseñada para la web o para los CD-ROM a menudo se visualizan en ventanas pequeñas con una velocidad de fotogramas inferior por segundo. El software de compresión de datos y el hardware comprimen los datos de las películas de modo que puedan almacenarse en espacios más pequeños, a menudo con una pérdida de calidad de la imagen.
EL software de compresión de datos general se puede utilizar para reducir el tamaño de casi cualquier tipo de archivo de datos; el software de compresión de imagen se utiliza normalmente para comprimir los archivos de gráficos y video.

La información que transmiten los datos puede ser de tres tipos:
  • Redundante: información repetitiva o predecible.
  • Irrelevante: información que no podemos apreciar y cuya eliminación por tanto no afecta al contenido del mensaje. Por ejemplo, si las frecuencias que es capaz de captar el oído humano están entre 16/20 Hz y 16.000/20.000 Hz, serían irrelevantes aquellas frecuencias que estuvieran por debajo o por encima de estos valores.
  • Básica: la relevante. La que no es ni redundante ni irrelevante. La que debe ser transmitida para que se pueda reconstruir la señal.

Teniendo en cuenta estos tres tipos de información, se establecen tres tipologías de compresión de la información:
  • Sin pérdidas reales: es decir, transmitiendo toda la entropía del mensaje (toda la información básica e irrelevante, pero eliminando la redundante).
  • Subjetivamente sin pérdidas: es decir, además de eliminar la información redundante se elimina también la irrelevante.
  • Subjetivamente con pérdidas: se elimina cierta cantidad de información básica, por lo que el mensaje se reconstruirá con errores perceptibles pero tolerables, por ejemplo: la videoconferencia.

jueves, 14 de febrero de 2013

CAD/CAM: conversion de imagenes en productos


Los gráficos tridimensionales juegan un importante papel en la rama de la ingeniería, lo que se conoce como diseño asistido por computadoras (CAD), o lo que es lo mismo, el uso de computadoras para diseñar productos. El software de CAD permite a ingenieros, diseñadores y arquitectos crear diseños en pantalla de muchos productos, desde chips de computadoras hasta edificios de viviendas. El software actual va más allá de los bocetos básicos y los gráficos orientados a objetos. Los usuarios pueden crear modelos sólidos tridimensionales con características físicas como peso, volumen y centro de gravedad. Esos modelos pueden rotarse visualmente y visualizarse desde cualquier ángulo.

El diseño asistido por computadoras se asocia con frecuencia a la fabricación asistida por computadora (CAM). Cuando el diseño de un producto se ha completado, los números son el alimento de un programa que controla la fabricación de las partes. Para las partes electrónicas, el diseño se convierte directamente en una plantilla donde se graban los circuitos para convertirlos en chip.
Los ingenieros utilizan el software CAD en potentes estaciones de trabajo para diseñar desde circuitos electrónicos microscópicos hasta grandes estructuras de todo tipo. El afloramiento del CAD/CAM ha modernizado muchos procesos de diseño y fabricación. La combinación de CAD y la CAM se denomina a menudo fabricación integrada por computadora (CIM); es el paso principal hacia una fábrica completamente automatizada.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Graficos de mapa de bits

Una imagen en la pantalla de la computadora esta formada por una matriz de pixeles, diminutos puntos en blanco, negro u otro color dispuestos en filas. Las palabras, los números y las imágenes que vemos en la pantalla de una computadora no son mas que patrones de pixeles creados por un software. La mayor parte del tiempo, el usuario no controla directamente esos patrones de pixeles; el software crea automáticamente los patrones en respuesta a los comandos.

En la mayoría de los casos, al crear un gráfico de mapa de bits en un programa de dibujo, se puede configurar lo siguiente:
·        Resolución: es el número de pixeles por pulgada lineal en el mapa de bits. Se suele    expresar en ppp (puntos por pulgada), pero a menudo se usa también dpi.
         Profundidad de bits: es el número de bits o pares binarios en cada pixel. Por ejemplo, un mapa de bits en blanco y negro se compone de pixeles con un solo bit, que representa el blanco o el negro. Un mapa de bits en escala de grises suelen tener 8 bits que proporcionan 256 niveles de gris. Los mapas de bits en color suelen ser de tres números de 8 bits (rojo, verde y azul) que se combinan en 24 bits.

Cuanto mayor es la resolución y la profundidad en bits, más detallada será la imagen. Sin embargo, una alta resolución aumentara el tamaño de archivo, por lo que se puede prolongar el tiempo de impresión. 
Hablando de modo practico, las limitaciones debidas a la resolución y la profundidad de bits son fácilmente superadas con el hardware y el software actuales. Los artistas pueden utilizar programas de dibujo para producir trabajos que simulen convincentemente acuarelas, pinturas al oleo y otros medios naturales, transcendiendo los limites de esos medios. De forma parecida, el software de edición de imágenes de mapas bits se puede utilizar para editar imágenes  fotográficas.


Los programas de dibujo natural como Corel Painter permiten a los artistas y a los que no lo son, crear imágenes digitales con herramientas que simulan a los reales.